« 2009年2月 | トップページ | 2009年8月 »

2009年7月25日 (土)

空オーグメント 通称空グメント

B0907251

そこじゃないでしょうよぉ!!!!

 

一見、おぉ?!

って思ったけど、ウォーウルフの用途を考えるとまったく意味の無いパラメータ。

ヘイスト+1%がフォーレージや剣侠にでもついてたら…

 

なぜ…

なぜココにッ…!?

 

100mを9秒で走れる公務員みたいな、

なんかすごいGODの気まぐれ感!!

 

 

 

空オーグメントのNMはロボタイプで

・攻撃方法がランダム

・命中が異様に高く、回避ができない

・ソロは結構キツイ

とのこと。

 

とりあえず忍赤2人でオグリング。

近くの鳥でTP貯めて開幕3分の1ぐらい削り。

たしかに一発も攻撃避けない。陽忍でも意味無いかも。

ケチって肉食ったら忍者のヘイスト装備で命中84%という悲しさ。

 

蝉張替えミスって攻撃食らったところ、120前後のダメージと追加効果10ダメ程度。

この追加効果がランダムで石化とか静寂だと凶悪になるそうです。

自分のときはダメージのみでよかった。

 

魔法も唱えて来ることもあるそうですが、自分のときはナッシング。

ただし、スロウIIも捕縄もレジられたんで、土属性無効とかがランダムでついてたかもしれん。

 

運が良かったのかまったく苦戦はありませんでした。

 

 

 

…ブっこみたい!

フォーレージやダスクを!!

 

でも……変なのついちゃったらクーリングオフできませんし…

 

でも!ヘイストまたつくかもしれないし!!

 

 

でも……!

 

 

 

| | コメント (0)

2009年7月24日 (金)

アルタナミッション 『禁断の口』

7/21実装分のアルタナミッション早速クリアしました。

 

多少のネタバレあるので注意。

 

 

犯人はヤス!

 

ブルース・ウィリスは幽霊!

 

ミロク帝は摩陀羅の父親! 

 

 

 

今回のBC戦は2人やソロでもクリアできるとのことで、白と赤の2人で挑戦。

BCフィールドはこんな感じです。

B0907241

かなり狭い。プレイヤーの後ろ手はすぐ壁です。

ケット・シーを中心に左手にリリゼットがおり、

このSS上で右にあるくぼみのような場所に待機すると

範囲攻撃が届かず安全にともよを回復できます。

 

強化切れるので、自分たちの強化を済ませた後、

リリゼットにプロシェルヘイスト。

誰かが抜刀するとリリゼットは駆け出していくので注意。

 

攻撃は全てリリゼットに任せて、自分らは回復のみ。

ソロだとMPカツカツらしいですが、2人だと交互にスクワットでMP余裕のよっちゃんです。

 

ケット・シーに弱体はパラスロブラインディアポイズン普通に通ります。

しかし、リリゼットにヘイトが溜まるまではしばらく撃たないほうが無難かも。

回復もヘイトの少ない白のケアルV中心です。

ハートオブソラスのスキンもありがたい。

2人合計:ケアルV16回 ケアルIV6回 ケアルIII1回、(オーバーケアル含む)で終了。

 

リリゼットのHPはかなり多目なので、ちょっと目を離したら死んでた!

ってことはないですが、強烈な魔法を食らうとゲージの減りが顕著、ぐらいの感じです。

 

repによるとケット・シーのHPは23000程度(ディアIIIとポイズンII入ってたからもっとあるかも)、

リリゼットの攻撃平均120なので時間はかかりますが、

二刀で間隔も早く、命中93%、クリ14%とデータ上ではなかなかに強いので、

時間ギリギリってことはないと思います。

 

 

B0907242

しばらくすると、ケット・シーがアトモスを召喚します。

くぼみにいれば痛い範囲ダメージは食らいません。

が、範囲能力吸収は食らってしまうようです。

ダメージは無いもののステータス減少が著しく、

ケアル回復量やリリゼットの攻撃にも目に見えて影響がでます。

ちなみにサクリファイスはリリゼットにはかけられなかった。

ステ減少の効果時間はそんなに長くないです。

 

 

wikiによると、ケット・シーのLV○○ホーリーが強烈とのことでしたが、

自分のときは一回も使ってきませんでした。

ほぼケアルV任せだったので、ケット・シーのタゲを取りさえしなければ使ってこないのかも?

 

 

全体的な感想としては、とにかく楽チンなBCでした。

 

B0907243

ただ、この安全くぼみからだとリリゼットの戦ってる様子が小さすぎてよくわからないッ!

WSではなく通常攻撃でサマソかましたり、何この娘グレートKAREIすぎる…!

踊り子にもそれちょうだいよ!!

他にも範囲回復ダンス踊ってたり、なんか気づいたらTPを300にしてくれてたり、

ともよはガンバってた。

 

でも、くぼみにいては全てが空回りだよ。

くぼみ超SECOMだし。

TPいらないし。

 

ともよ好きはガチンコでやるべしっ!

 

  

Banner8_2

(本家サイトもヨロシクお願いします)

 

| | コメント (0)

2009年7月23日 (木)

ゆにおん!

ガチでギスギス!

 

ユニオンに入ったらアライアンスみたいになり、

みんなで協力しあってケアルかけたりボスのタゲ取ったりNPCを守ったり

ギターを買うお金を貯めたり合宿行ったり、

そんなステキな青春小隊ストーリーが展開する。

そう思っていました…

 

かわらねぇッ!

今までとかわらねぇ!!

同ユニオン内にプロテアやロールもかからん!

ていうか、誰が同じユニオンかもわからん!!

 

アイテムが貰えるようになった。

それは全然いい。

だが、その分ギスギス感が増したのだーー!!

 

 

システム的には、

タグくれる人に話すと5つのユニオンから1つにだけ加盟することができます。

そのユニオンに何名加入してるかはわかりますが、

誰が加盟してるかはわかりません。

 

カンパニエが終了し、ユニオンが一定以上のポイントを稼いでいると、

決まった位置に箱が現れます。

(壁パニエでユニオン全体がほとんど稼げなかったときは箱出なかった)

箱が出たかどうかはアナウンスされます。

 

で、自分も一定以上のポイントを稼いでいると「ロット権を手に入れた!」とログに出ます。

どの程度稼げばロット権利もらえるのかは不明。

そして手に入れたアイテムを同じユニオンメンバーでロット勝負します。

 

↓戦利品はこんな感じ。

B0907231_2

 

B0907233

まず新素材。

これはオーグメント用の武器合成に使うものっぽいけど、

ボロボロ出るのですぐ値下がりするでしょうな。

そして公式に発表されてた裏貨幣。

これはだいたい1カンパに1枚程度。

それとゴールドインゴットなどのように、そこそこの値で売れるもの、

オリハル鉱のように結構うまいもの、

安い素材などなど。

一度だけオーグメント武器が生でまるっと出たこともあります。

 

アイテムの数は、どうもユニオンの人数が多い方が出るみたいです。

知り合いと2名だけでやったらこんなもんだった。

B0907232

 

ユニオンの人数が関係してるのか、ユニオン全員の総合ポイントなのか、

また枠が増えるだけなのか、それともアイテムの質が良くなったりもするのか。

そのへんはまったくわかりません。

 

 

問題なのはユニオンが関係してくるのは、ロットのときのみだけということなのです。

つまり同じユニオンメンバーは”敵”でしかない!

 

戦闘終了後に死体が一杯だったら、

「あれ?このままレイズしなけりゃロットできないんじゃね……?」

とか思いませんでしたでしょうか!?

「コイツ……俺タゲモンスに寄生してただけのくせにアイテムだけ持ってきやがって…」

とか思いませんでしたでしょうか!?

 

らめぇ! 心の闇出ちゃうッ……!!

 

 

まぁ、ロット権の敷居はそんなに高くないようだし、

高価なアイテムが出るわけでもないので、

そのうちギスギス感も緩和していくと思いますが…

カンパ好きの自分としては正直ガッカリ感。

 

 

| | コメント (0)

2009年7月21日 (火)

「共鳴」「サブゼロスマッシュ」 新青魔法ラーニング

ンモー、新モンスター2匹いるじゃない!

バージョンうp前に必死こいて既存モンスからエフェクト探しちゃったよ!!

なんでここ出し惜しみッ!?

 

というわけで新モンス2種から追加青魔法ラーニングしてきました。

どっちもボスディン氷河{S}でラーニングできます。

 

B0907211

まずコイツ、Ruszor(ルスゾル)からサブゼロゲットだぜ!

このトドの化け物みたいなトドは、ボスディン氷河のI-9、J-9あたりにウヨウヨいます。

強さはつよ~とてですが、ソロ無理です。

 

というのもフローズンミストというWSが範囲ダメージ+テラーであり、

このテラーがめっさ長いからなのですッ!

カチンコチンです。

ソロで食らったら詰みます。

ツアー中でも全員がテラー食らうとまさにザ・ワールド。

皆がピタッと止まる様子はシュールでおもろい絵面ですが、

盾役がなすすべも無くトドに食われていく様は、DIOのロードローラーさながらです。

 

とにかくこのフローズンミストに対処しないと、人数いかんによらず事故死します。

全員がテラーってしまう状態を避ければいいので、

1人がフローズン範囲外に待機し、全員がテラーされたらスリプルでトドを寝かせてしまえばおkです。

なんかアンデッドくさい外見ですが、闇属性でも普通に寝ました。

WS後は0ダメ行進が続くので、おそらく強力なストンスキンがかかってると思われます。

ので、スリップが入ってても多分大丈夫。

 

フローズンミストを使った際に、トドの周りに氷がキラキラするエフェクトが覆います。

これは氷モードという状態らしく、このときにしかサブゼロスマッシュを使わないという噂があったり、

モード関係なしに、後方カウンターなのではないかという噂もあります。

(私はラーニング後に知った事なので、そのへんの事実確認ができず申し訳ないです)

 

他のWSはたいしたことはないですが、範囲攻撃が多いので、

ツアー人数あんまり多いと逆にやりづらくなるかも。

肝心のサブゼロスマッシュは蝉なしだと青魔コクーンなしで500ダメ程度食らいます。

 

私は3人で覚えましたが、全員テラっちゃって全滅が何度かありました。

また近くには骨がウロウロしてたりもするので、

やはり素直にツアー組むのがベストかな~。

 

 

B0907212

もう1つの方「共鳴」はガーゴイル、ボスディン氷河のH-7の坂の周りに多くいます。

(ザルカにもいた)

 

トドみたいに詰みWSは使ってきませんが蝉貫通の闇範囲ダメ300程度と、

蝉全剥がしの範囲ダメを使ってきます。

空中に浮かんでる状態、着地の状態とあるので、

これまた使用WSに影響があるかも…?(必死だったので確認できず)

 

ソロはきついかもしれませんが、

ガーゴイルは青赤2人でもなんとかなりました。

まぁサブゼロとダブルでツアー組んだほうが安全だーね。

 

ボスディン{S}は、インプとかタウルスとか見破りも多く、

なんか飛んでる竜(アル・タユのクラゲ的なヤツ)なんかもいるので

超デンジャーゾーンだし。

道中死体ゴロゴロ。

でもエレやらアーリマンがいてレイズできないんだ…

ゴメンよ……

現代で元気なボスディン菜に生まれ変わっておくれ……

 

 

ちなみに共鳴は攻撃力15%UPで効果1分、

ザブゼロは臭い息と合わすとファストキャスト特性がつきます。

 

……微妙なのか…?

 

ミッションやカンパニエのことはまた明日。

 

Banner8_2

(本家サイトもヨロシクお願いします)

| | コメント (0)

2009年7月16日 (木)

葉っぱ…葉っぱくれよぉ

キミならどれをオグる!?

 

オグリ全レベル解禁により、安いユニクロが超絶マックスマーラになるかもしれんとのことで、

ちょっとFoV(フィルドオブヴァラー)でもやって葉っぱ貯めることにしました。

LV上げはモンガーばっかで、ほとんどFoVやってなかったんすよね。

だいたいFoVっていうとウチらの世代はFIELD OF VIEWなワケでして。

 

 

ということで、高レベルでも最高150葉とかなんで、

低レベルでバシバシやった方が早く貯まるかもしれん。

知り合いと2人、赤/踊 暗/白 LV12シンク。

ラテーヌのページ4(カニ3、羊5)をやってみました。

H-7あたりにカニも羊もいるので、本から近くてGOODなんじゃないの。

 

B0907151

 

なんの意味もないHITSUJIのアップです。

マヌケカワイイ、マヌカワってヤツですね。

そんな言葉があるかどうかは知りません。

 

そんなマヌカワの羊ですが、世の中には圧倒的に不足している。

カニは余剰気味のくせに、羊は少なめ。

ライバルがいるとかなりキツくなります。

羊→カニ→羊再ポップ

みたいなリズムがベストです。

足りないときはF-7あたりまで出張すると羊2匹ぐらいいたっぽい。

 

それにしても、ていうかいまさらなんですけど、

皆もうとっくに知ってるよなんですけど、

狩りが本当に楽になりましたね。

10台ぐらいの低レベルソロとかではだいたいサポ白つけて、

20ぐらいしか回復しないケアルかけながらセルビナミルクを飲んだり、

窮屈な狩りをしてたもんですが、なんなのサポ踊?

ドレインサンバだけでいきていける…

あたい、踊りがあれば生きてけるよっ!

 

しかもハッピーなんちゃらパワーメイクアーップとかなんとかで、

宝がバンバン出てポーションだのエーテルだの、

なんていうですかこのゲーム?初めてプレイします。

 

 B0907152

昔はこの池の周りで6人でひーこら言いながらLV上げしたもんです。

水エレとかワケもわからず、

「あははー、なにこの丸いのー、ケアルー!」→全滅

なんて日常茶飯事でした。今ではイヤな思い出です。

オッサンはすぐ昔の苦労した時代のことを口にするよなァ、

と若い時分は思ってましたが、オッサンになったらその気持ちがわかったよ。

だからオッサンのグチは聞いてあげてね、わこうどたち!

 

 

バンバン狩りまくって気づいたんですけど、

LV12だとカニがまだ強だったりするんですが、

強とかでチェーンするより楽・ちょうど狩ってたほうが楽で早いのね。

さらにはFoVで獲物探してボーナスもらうより、やはり乱獲したほうがうまい。

ってこれも今さらな事なんでしょうか。

めくるめく時代の変化についてくのに精一杯だよオッサン。

まぁ目的が葉っぱなので途中で主旨変わってんなコノヤロー。

 

 

2回やって84葉…

こりゃ結構貯めるの大変だなッ!

| | コメント (0)

2009年7月 9日 (木)

ジョブ調整!

 

※ここは過去記事です。

7・21バージョンうp青情報はコッチ。 

http://kurorekishi.cocolog-nifty.com/blog/2009/07/post-8422.html

 

 

なんかオラの使ってるジョブばかり調整が入る!

自分確変きたっ!!

 

4690_9  

 

うっひょー、こりゃ一体誰の技だぃ!?

たしか新モンスターが1匹追加のはずだから1つは新技だろう。

もう1つは既存モンスターの技の可能性が高い。

ならばエフェクトから推測ができるということ!

 

某掲示板でテントウムシの使う『ネペンシアンハム』では?

という噂を聞いたので軽く殴ってみた。

この技は”範囲の敵にアムネジアの効果”なので、

WS封印という青魔にオンリー性能をもたらすかもしれない期待の星である。

 

 

B0907091

 

B090709

B0907093

左の画像の魔法と似てなくもないけど、微妙に違うっぽい。

 

よく考えたらアムネジアは敵にかけるもので、

左魔法はどう見ても自分対象じゃないか!

 

 

自分対象でありそうな技…

そういえばピクシーあたりはラーニングまだだったな。

個人的に『サマーブリーズ』(範囲リゲイン効果)が来てくれると、

これまた青魔に新境地が生まれそうで最も望ましい感じ。

 

B0907094

 

B0907095

ですよねー。

範囲リゲインなんてくるワケないですよねー。

(この後、スタッフが優しく逃がしました)

  B0907096

ついでに”オータムブリーズ”という技も撮れたけど、

キノコが生えたりなんかとってもメルヘンなので、

ネタ魔法としてこっちも欲しいかも!!

 

 

それにしても誰の技なんだ……

ザルカ開放されるし、まさか……闇王……!?

 

 

Banner8_2

(本家サイトもヨロシクお願いします)

 

 

| | コメント (0)

2009年7月 4日 (土)

忍者調整キター! どうやら人数の多いジョブから調整していくつもりらしい 

空前のニンジャブームが、

80年代アメリカと4年くらい前のFF11で起こりました。

 

この時期は猫も杓子もニンジャニンジャと、

PTを組めば忍忍忍白赤詩とかアタッカー総ニンジャなんてザラにあり、

誰が盾やる?みたいなことでもめたもんです。

ハットリ君がPTに混ざってたら「ニンニンニンでござるニンニン」と

おめぇニンしか言ってねーじゃねー!? 

とブチキレる寸前です。

その頃に75にした人は多いかと思われます。

蝉による圧倒的効率を誇る盾性能と、二刀効果によるアタッカーに匹敵する矛性能、

暗闇弐、スロウ弐……

 

しかし、赤メリポによるII系弱体、ナイトの台頭、両手ジョブの台頭、HNM戦では耐え切れぬHP……

今やアタッカーからタゲをロクに奪えず、蝉弐もサポで食われて

忍者いらないんじゃね?的な風潮。

 

なんだかヒッソリと影の薄い存在となってしまった忍者。

”しのぶもの”と言う本来の意味では正しい存在なのかもしれませんが、

メインジョブに育ててきた私としては寂しくもあったのです。

 

 

前置き終了。

ようやく忍者の調整がきたッ!

http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/4664/detail.html

これで勝つる!

 

・陽忍(Lv40 使用間隔:5分 効果時間:5分)
敵対心アップ&忍具の知識効果アップ、命中率ダウン。
さらに敵の正面にいる場合に限り、回避率と被クリティカルヒット率にボーナスを得る。ただし、すべての効果は、時間とともに減衰していきます。

 

・陰忍(Lv40 使用間隔:5分 効果時間:5分)
敵対心マイナス、回避率ダウン。さらに標的の後方にいる場合に限り、命中率とクリティカルヒット率、忍術ダメージにボーナスを得る。ただし、すべての効果は、時間とともに減衰していきます。

 

要するに最近流行の「モードチェンジ」ってヤツですな。

陽忍は盾能力の強化、陰忍はアタッカー能力の強化、という。

 

 

●陽忍にちょっと待った 

陽忍の敵対心アップというのは非常に助かりますが、命中率ダウンってどういうことよ!?

 

忍者っつーのは基本挑発しつつ殴りでヘイトを稼ぐというジョブです。

命中がキャップしてるような相手ならいいのですが、とて~とててクラスとなると、

専用武器なのになぜか忍者刀スキルAの(A+ではない)忍者は、

命中率が90%~80%をウロウロする感じで相手によってはキャップに全然到達しなかったりするのです。

ということは、命中率ダウン→与ダメダウン→敵対心ダウン

てことで意味ないんじゃないかと!

回避アップも格上相手では、多少の上昇程度ではあまり効果は期待できない。

 

忍具の知識(触媒消費を抑える)が付くことを考えると、遁術連打モードになれよ、

てことなのかな?

LV40前後なら鬼の強さを誇る遁術も、LV75ではもはや役に立たない。

メリポの参術も殴りを捨ててまで放つ威力ではない。

忍術ダメージアップは陰忍じゃなくて陽忍の方が良かったんじゃね!?

 

結構微妙なアビに思えますが、

勿論パラメータの上昇率しだいではどうなるかわかりません。

例えば、命中-10程度ならばなんとか装備で補填できますし、

敵対心+50とかならば与ダメの減少があってもタゲをガッチリ維持できそうな感じです。

また回避+50とかならばマンボマンボ並なので、

蝉詠唱時間の減少による手数の増加が望めます。

命中-10 敵対心+10 回避+10 みたいな中途半端なのは一番困りますな。

その程度ならば装備の着替えでも実現できてしまう。

せっかくなら、効果が徐々に減少していくということもふまえて、

極端なパラメータの上昇を期待したいところです。

 

 

●陰忍はアタッカー忍者?

陰忍のほうは命中・クリティカルアップ・敵対心マイナスと、

後ろに立つだけでこのアタッカー能力付随は優秀で、回避ダウンも気にならない。

忍者アタッカーという新しい道が生まれるかもしれません。

 

しかし、しかしですよ?

忍者を誘うときってのはやはり一時的にでも盾をやって欲しいという理由があるわけで、

アタッカーにとして忍者を誘うなら他のアタッカーを誘った方がいいわけです。

 

ならば、この能力は効果時間が徐々に減少することもふまえて、

タゲをとられたときに一時的にアタッカー能力を増してタゲを取り返すアビ、

と考えた方が妥当でしょうか。

ただそれだと敵対心マイナスが逆に足を引っ張るか…

 

 

●どっちもコンセプトがよくわからん

陽忍・陰忍ともに、忍者の役割に幅を持たせたいというのはわかります。

・攻撃力を下げてタゲ維持。

・アタッカー忍者。

この2つ。

正直、実際に忍者を使ってるものからすると結構微妙な用途です。

 

さらに効果時間が徐々に減少していくという性質のわりには、

再使用間隔はどちらも5分でリキャを共有していて、

状況に応じて使い分けずらそうだったりするのも難。

  

てか、

「陽忍と陰忍は後から使用したアビリティが有効になる」と書かれていますが、

「再使用間隔を共有してるので同時には使えない」とか説明もなんかおかしい。

 

陽忍・陰忍は盾と矛の能力を強化するのがコンセプトなのかもしれませんが、

まさにあらゆることが”矛盾”しているのです!!

 

そうです!

矛盾って言いたかっただけです!!

 

ご静聴ありがとうございました。

 

パラメータを調整中とのことですが、

ぜひとも用途を明確にしてから調整して欲しいところです。

 

 

ぶっちゃけると「挑発の術:壱」の実装が、

忍者使いが一番望むものであり、調整も簡単ですよ!

 

Banner8_2

(本家サイトもヨロシクお願いします)

| | コメント (0)

« 2009年2月 | トップページ | 2009年8月 »